Sinapsi compositive

 

le carte per sviluppare le relazioni progettuali nella moda e nel design

 

(ideate e disegnate da Isabella Bortolotto e Roberto Zanon sono uno strumento progettuale per implementare le proprie attitudini creative)

Presentazione del gioco e degli autori

Isabella Bortolotto

Laureata al Corso di Cultura e Tecnologia della Moda all'Università di Padova, è docente di merceologia tessile, disegno, stilismo, storia del costume presso vari istituti di moda. Svolge attività di free lance come fashion designer nei campi dell'accessorio, del costume da bagno e dell'abbigliamento. E' co-titolare e direttore artistico del marchio Humpy puppy.

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Roberto Zanon

Ph.D in Design, architetto, ha insegnato nelle Università di Firenze, Padova, Venezia ed è docente di Design all’Accademia di Belle Arti di Venezia. È stato visiting professor presso Università asiatiche, europee e sudamericane. Ha pubblicato una serie di libri sull’allestimento e scrive di design per alcune riviste italiane ed estere. Attualmente focalizza la sua ricerca nel mondo del gioiello.    


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Le sinapsi compositive
Le Sinapsi Compositive sono un potente strumento di aiuto alla creatività del progettista nell’ambito del design e della moda.

Uso
In fase di progettazione, di un oggetto o di una collezione di abiti per esempio, si estrae una carta e … si attiverà una concatenazione di stimoli che, auto interpretati, daranno forza e vigore al progetto in corso d’opera!

Chiavi di lettura
Grazie agli oggetti, ai disegni, alle citazioni, e all’insieme di simboli presenti in ogni carta, nasceranno dei magnetismi che, quasi per magia, orienteranno favorevolmente il progetto.

Gli oggetti scelti rispondono a più logiche tra loro intrecciate e facenti parte del sistema “design” e “moda”. Ogni oggetto, dei quarantotto selezionati, è portatore di una serie di spunti raccolti sotto la voce SUGGESTIONI. Sei carte sono dedicate a dei soggetti astratti che assieme ai due Jolly evocano suggerimenti particolari.

Un disegno accompagna ogni carta e la rappresentazione, correlata agli oggetti, contribuisce, attivando associazioni percettive e formali, ad arricchire l’intricato reticolo di significati e riferimenti, rendendo la “lettura” ogni volta diversa o comunque sempre aperta a nuove interpretazioni.

Ogni oggetto ha associata una CITAZIONE di autori gravitanti attorno al mondo del progetto. L’associazione tra citazione e oggetto è talvolta diretta, altre volte evocativa e in qualche caso labile; comunque riesce ad essere ponte per ulteriori, personali, stimoli interpretativi.

I simboli sono la parte più enigmatica e arcana presente in ogni carta e rispondono alla posizione di questa nella griglia all’interno della quale si colloca per le sue caratteristiche predominati in rapporto ai seguenti fattori: funzione, regola, ornamento, arbitrio; texture, struttura, forma, modulo.

Per un maggiore approfondimento e un aiuto nella lettura delle carte scrivere a: sinapsicompostive@gmail.com.

Riferimenti
Organizzate sulla struttura delle carte da gioco francesi, le Sinapsi Compositive hanno come referente primario le Sibille, le carte divinatorie, specialmente per la relazione grafica che intercorre tra testo e immagine e le Oblique Strategies di Brian Eno e Peter Schmidt (editate nel 1975) dedicate alla musica e alla pittura.

Lo schema adottato
 
La griglia in cui appartengono i vari oggetti individuati riflette - almeno parzialmente - l’insegnamento teorizzato da Bruno Munari e riflette una metodologia ottimizzata sulla progettazione dell’oggetto che può però essere esportata anche nell’abito della moda. La stessa trasmigrazione ricercata, ma opposta, con la rappresentazione delle differenti carte che parte da codici opposti.
L’Asso di ogni seme (l’ergonomia per Utilità = Cuori, la simmetria per Regola = Quadri, l’armonia per Ornamento = Fiori, la proporzione per Arbitrio = Picche) rappresenta, utilizzando la figura retorica della metonimia, il concetto che in parte svela le caratteristiche del simbolo.
L’utilità (associata al seme di cuori) raccoglie un insieme di oggetti la cui essenza è primariamente legata ad un uso specifico. Anche se l’intervento progettuale, riferito agli oggetti elencati sotto questo seme, è ampiamente implementabile, esiste, per ogn’uno di essi, un immagine stereotipata chiara che favorisce, per traslato, facili altre associazioni funzionali.
La regola (associata al seme di quadri) raduna un’insieme di “strumenti” che producono un effetto, pur potendo essi stessi subire un’azione di ottimizzazione progettuale, in relazione al risultato che essi potrebbero produrre. Una collezione di oggetti che con la loro condotta regolano l’azione su altri oggetti o situazioni.
L’ornamento (associato al seme di fiori), contrapposto all’utilità, mette insieme degli oggetti legati alla decorazione e, più in particolare, situazioni che concorrono all’ornamento del corpo, quindi assimilabili prevalentemente al sistema della moda. Pur essendo una selezione ristretta e parziale, gli elementi scelti permettono, per associazione di idee, di estendere in modo ampio il loro campo di attinenza.
L’arbitrio (associato al seme di picche) contrapposto alla regola, riunisce dei prodotti che, anche se identificabili formalmente, necessitano di un intervento progettuale specifico per essere declinati in un sistema di oggetti tridimensionali ascrivibili al mondo del design del prodotto.
 
Il gruppo di oggetti identificato nei quattro settori descritti è poi stato trasversalmente ulteriormente categorizzato secondo altre caratteristiche che specificatamente contraddistinguono il paesaggio artificiale e naturale che ci circonda: la texture, la struttura, la forma e il modulo.
La texture è intesa come la caratterizzazione superficiale degli oggetti; il cambiamento della “pelle” di un oggetto è strumento sofisticato e potente tanto da poter cambiare e addirittura stravolgere percettivamente le caratteristiche del manufatto.
La struttura è l’essenzialità dell’oggetto che viene riconosciuta nella configurazione dei suoi elementi portanti sia fisicamente che, ancora una volta, dal punto di vista percettivo. È, in altre parole, l’oggetto in cui è ben riconoscibile l’entità strutturale di cui è composto.
La forma è riconoscibile in un’immagine semplice e talvolta stereotipabile, in una sorta di simbolo grafico all’interno del quale l’oggetto può essere riassunto. Una figura chiara rappresentabile spesso con una sola linea di contorno a definirne la riconoscibilità della sagoma.
Il modulo è configurabile come un artefatto che, pure nella sua possibile complessità formale, costituisce un insieme finito eventualmente replicabile o accostabile ad altri simili o uguali. Un oggetto spesso articolato e potenzialmente complesso al suo interno in cui è però possibile riconoscere un’immagine unitaria.


 

Caratteristiche del gioco

 

Il gioco comprende 56 carte

L'applicazione permette 2 tipi di giochi:  1 carta o 3 carte.
Ad ogni posizione del tiraggio avete la possibilità di tirare delle carte complementari

 

Memorizazione di ogni tiraggio

 

Lingua: italiano, inglese

Pagine con esempi e piu spiegazioni

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    © 2015Teano Giovanni

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